Skip to content

Что делает оборотень в мафии: Правила игры Мафия для взрослых и детей. Кто есть кто в Мафии?

Правила игры Мафия для взрослых и детей. Кто есть кто в Мафии?

Правило номер один: Ведущий всегда прав.

For rules of Mafia in English go here


Мы проводим Мафию офлайн и онлайн

Сюжет

В мирном городе появляется мафия, и честные жители больше не могут спать спокойно: им нужно вычислить кто есть кто и выгнать всю мафию, чтобы спастись. Если им не удастся это сделать, мафия захватит город, и мирные жители будут обречены.

Ход игры

Игра делится на два периода: день и ночь. В дневном обсуждении — вычислении мафии — участвуют все игроки, а ночью все «засыпают» (надевают маски). По команде ведущего ночью «просыпаются» отдельные персонажи и выполняют свои ролевые функции. Роли распределяются с помощью карт, которые раздаются в начале игры. Ролей, как и правил Мафии, существует множество — в каждом конкретном случае в них поможет разобраться ведущий.

Когда ночь заканчивается, начинается дневное обсуждение: мирные жители пытаются выяснить, кто же является мафией, а мафия выдает себя за честных горожан и осторожно склоняет город голосовать против невинных.  В обсуждении могут использоваться провокации, интуиция, логические доводы и прочие приемы, позволяющие раскрыть истинные намерения собеседника. Чем активнее обсуждение, тем больше шансов у мирных жителей разоблачить преступников и спасти город.

Если ты не мафия — скажи «пароль»

После дневного обсуждения наступает вечер, когда каждый игрок имеет в своем распоряжении одну минуту, чтобы высказаться. Он может поделиться своими подозрениями, попробовать оправдаться и, при желании, выставить другого игрока на голосование. После того, как все высказались, происходит голосование, которым решается, остаются ли выставленные игроки в игре или покидают город.

Основная колода

Черный лагерь (мафия)

Мафия

Цель мафии — истребить всех мирных жителей или, по крайней мере, остаться с ними в равном количестве. Днем мафия выдает себя за честных горожан, а ночью мафиози осторожно просыпаются и вместе выбирают жертву, в которую «стреляют». Общаться представители мафии могут только жестами, чтобы их не услышали другие игроки. Номер выбранной жертвы представители мафии показывают ведущему и снова засыпают.

Мани-мани-мани уходят крёстной маме

Дон мафии

Выполняет два предназначения: во-первых, принимает окончательное решение, если мафия не может прийти к согласию в процессе выбора жертвы, а, во-вторых, просыпается отдельно от своих подопечных и пытается вычислить комиссара — предводителя мирных жителей. Каждую ночь дон указывает ведущему на того игрока, которого считает комиссаром, и получает либо отрицательный, либо положительный ответ. Если дон вычисляет комиссара, то старается убедить город выгнать этого игрока днем, либо стреляет в него следующей ночью вместе с мафией.

Красный лагерь (мирный город)

Мирные жители

Их большинство, но они не знают, кто есть кто. Ночью мирные горожане не просыпаются, они участвуют только в дневном обсуждении, стараясь вычислить мафию.

А здесь точно кастинг?

Комиссар

Уполномоченный представитель мирного города. Просыпается в свой черед и проверяет любого игрока на принадлежность к мафии. Комиссар не стреляет, он может только получить ответ от ведущего, является ли мафией тот или иной игрок. Если комиссар вычисляет мафию, днем ему необходимо, не выдав своей роли, убедить город выгнать этого игрока.

Доктор

Обладает способностью лечить жителей города. Каждой ночью доктор пытается угадать, в кого стреляла мафия, и указывает на этого игрока ведущему. Если доктор угадал и «вылечил» жертву мафии, город просыпается без потерь (или с меньшими потерями).

Доктор не может исцелять одного и того же игрока две ночи подряд. Вылечить самого себя доктор способен только один раз за игру.

В следующий раз себя буду лечить

Кроме черного и красного лагерей существует также серый — это персонажи, которые играют сами за себя.

Серый лагерь

Маньяк

Его цель — остаться один на один с мирным жителем. Маньяк просыпается ночью и выбирает жертву. Ею может оказаться любой персонаж: мирный житель, мафия или другой представитель серого лагеря. У маньяка есть две особенности: его жертву не может вылечить доктор, и, если маньяка проверяет комиссар, ведущий отвечает ему, что это мирный житель.


В детской Мафии роль вводится с согласия родителей, либо заменяется на другого персонажа.

Полночный час — это время для нас

Дополнительная колода

Черный лагерь (мафия)

Любовница­

Ночью просыпается два раза: первый — в составе мафии, чтобы выбрать жертву; второй — отдельно, чтобы кого-то «заблокировать». Любовница наугад показывает на одного из игроков, и, если у того есть активная роль (например, доктор, маньяк, журналист), этой ночью он не сможет ее выполнять. Доктор не сможет лечить, маньяк — стрелять, журналист — устраивать проверки. Главная цель любовницы — попасть в комиссара, доктора или другого представителя красного лагеря, чтобы подорвать их активность против мафии. Также, как и доктор, любовница не может указывать на одного и того же игрока две ночи подряд.


В детской Мафии роль вводится с согласия родителей, либо заменяется на другого персонажа.

Ничего личного, просто любовь

Красный лагерь (мирный город)

Шериф

Вооруженный представитель мирного города. Ночью шериф просыпается и наугад стреляет в одного из игроков. Цель шерифа — попасть в мафию, маньяка или другого противника красного лагеря. Если шериф попадает в мирного жителя, наутро тот покидает игру также, как жертва мафии или маньяка.

Правосудие — для всех

Журналист­

Просыпается ночью и проверяет любых двух игроков на принадлежность к одному или к разным лагерям. Журналист показывает ведущему два номера, и тот жестами отвечает ему, в одной или в разных командах находятся выбранные игроки. При этом цвет команд не называется. Например, если журналист показал на доктора и дона мафии, то ведущий ответит, что они принадлежат к разным лагерям. Если на комиссара и мирного жителя — то к одному. Представители серого лагеря всегда будут находиться в разных командах с другими персонажами.

Кто следующий на интервью?

Лунатик

Шпион мирного города. Играет за красный лагерь, но при этом просыпается ночью вместе с мафией. Цель лунатика — осторожно донести до мирных жителей информацию о том, кто является мафией, и при этом не выдать себя.

Адвокат

Просыпается ночью и обеспечивает «алиби» одному из игроков. Тот, на кого укажет адвокат, получает иммунитет на дневном голосовании. Например, если ночью адвокат указал на маньяка, а днем против этого игрока проголосовало большинство, ведущий объявляет, что казнь не состоится, поскольку у игрока есть иммунитет. Ведущий раскрывает эту информацию только после голосования. В результате персонаж остается в игре, а город уходит в ночь, не совершив дневной казни.


Адвокат не может защищать одного и того же игрока две ночи подряд и не имеет права обеспечивать алиби самому себе.

Серый лагерь (персонажи, которые играют сами за себя)

Оборотень

Сначала выступает на стороне мирного лагеря: вычисляет мафию и активен только днем. Но как только город покидает вся мафия, оборотень занимает ее место и начинает просыпаться по ночам, чтобы истреблять мирных жителей. Оборотень побеждает, если остается один на один с мирным.

Жора, это ты?

Студент

Играет за мирных до тех пор, пока город не покинет любая стреляющая роль (представитель клана мафии, шериф или маньяк). Как только первый стреляющий персонаж выходит из игры, студент занимает его место и перенимает все ролевые функции «учителя». Студент побеждает в составе того лагеря, к которому переметнулся.

Экзамен на выживание

Зеркало

Просыпается последним и указывает на любого игрока. Если этой ночью в зеркало стреляли (неважно, кто именно, и сколько выстрелов было сделано), то пуля «уходит» к выбранному зеркалом игроку. Если на зеркало не покушались, или его вылечил доктор, то для игрока, на которого оно укажет, зеркало не опасно. Также как и остальные активные роли, зеркало может быть заблокировано любовницей. В этом случае перенаправить отразить удар зеркало не сможет. Зеркало выигрывает, если остается один на один со стреляющей ролью.

Роль ведущего в игре

Ведущий не только объясняет, как играть в Мафию, но и моделирует ход игры, следит за развитием сюжета и за дисциплиной, которая является важной составляющей игрового процесса. Например, во время персональных высказываний каждого игрока остальные участники не должны нарушать тишину или активно жестикулировать.

Кроме того, именно ведущий закладывает фундамент того «города», жителями которого вы хотите оказаться, и обеспечивает ваше плавное погружение в атмосферу игры. К вашим услугам ведущие Мафии в Санкт-Петербурге и Москве.

Just Family

Разновидности Мафии:

Мафия с консильери
Сопротивление
Мафия на английском
Детская Мафия
Зубастая Мафия
Мафия Зверополис

Вам может быть интересно

  • Стратегия игры в Мафию;
  • Слова ведущего Мафии.

JustMafia.ru желает вам незабываемых впечатлений!

Если вы не нашли ответа на свой вопрос о правилах игры, задайте его в комментариях.

Правила средневековой мафии: lebobonog — LiveJournal

Наконец я собралась с духом и решила написать про «средневековую» разновидность психологической игры «Мафия», именуемую также «Оборотни». Так случилось, что впервые я попробовала играть в мафию у Вовы, где ведущим был несравненный Курт, который как раз и продвигал «оборотней» в массы (за что ему, конечно, большой респект и уважуха). В сети никаких упоминаний об этой разновидности мафии мне найти ни разу так и не удалось, поэтому я чуть было не решила, что «средневековую мафию» придумал сам Курт.

Но стоило дочитать до конца статью в Википедии, как выяснилось, что компанией Looney Labs  в 1997 году был выпущен набор карт под названием «Are You a Werewolf?», где как раз обыгрывалась тема обротней (мафия была переименована в Вурдалаков, Комиссар — в Провидца и т.д.). 

Затем в США вышел набор «The Werewolves of Miller’s Hollow», правила которого наиболее приближены к тем, в которые мы играли с Куртом. Там есть Мирные жители, Оборотни и такие любопытные дополнительные роли, как Предсказатель, Охотник, Купидон, Ведьма, Вор и другие. Полный текст правил можно посмотреть здесь (спасибо Звельской Анастасии из ООО «Игровед» за перевод). Кстати, сами карты можно купить здесь.

А теперь непосредственно к правилам «средневековой мафии». В той версии, в которую мы играли с Куртом, было гораздо больше ролей, чем в упомянутом наборе. Я не берусь вспомнить их все, а некоторые могу и перепутать, но вот примерный список наиболее примечательных ролей, помимо Мирных жителей и Оборотней (или Волков): 

Роли, играющие за Мирных жителей

Ясновидящая — роль, аналогичная Комиссару в классической версии игры. Ясновидящая просыпается ночью, выбирает жителя, роль которого она хочет узнать, и ведущий ей эту роль сообщает. Ясновидящая — почти обязательный участник любой игры, где хотя бы 6-7 человек.

Помощник ясновидящей добавляется, если игроков очень много (иначе интереснее использовать другие роли). Он открывает глаза ночью вместе с Ясновидящей и смотрит, кого она проверяла. Т.е. фактически видит всё, что делает Ясновидящая, но сам не может указывать на жителей, которых хочет проверить. Такая возможность у него появляется после смерти Ясновидящей, т.е. потом он полностью её замещает.

Старец — тоже проверяющая роль, но он не может знать наверняка принадлежность жителя к «плохим» и «хорошим», а лишь сравнивает двух жителей. Т.е. просыпается ночью, указывает ведущему на двух человек, а тот говорит Старцу, одинаковая у этих людей роль или разная. Таким образом, зная наверняка Мирного или Оборотня, Старец может проверить другого жителя на принадлежность к той или иной команде.

Священник — очень интересная роль. Как и Ясновидящая, Священник ночью указывает на жителя, роль которого ему хотелось бы узнать. Но помимо того, что ведущий сообщает ему роль, он ещё «будит» самого проверяемого и указывает ему на Священника. Таким образом, утром не только Священник знает роль проверяемого, но и проверяемый знает, что его ночью «исповедовал» Священник и знает самого Священника.  Если Священник вздумает сразу проверять Оборотней, то, хоть он и поможет городу в разоблачении кровопийц, сам умрет очень быстро.

В наших хабаровских пятничных играх наиболее зрелищные раунды проходили именно со Священником — страсти накалялись, появлялись лже-роли, а после игры возникали бурные обсуждения 🙂

Знахарь — каждую ночь «лечит» любого жителя по своему усмотрению. И если на этого жителя ночью покушались, он исцеляется, то есть не умирает, а продолжает игру (знать не зная о ночном покушении и исцелении)

Бард — развеселый персонаж, который не привык ночевать один. Каждую ночь он ходит к кому-то в гости или зовет к себе и разделяет с этим жителем участь. Ведущий ночью будит Барда и выясняет, идет ли этой ночью Бард в гости или же зовет кого-то к себе. Если Бард «ушел в гости», а его решили убить Оборотни, Бард остается жив. Если же Оборотни решили убить того, к кому ушел Бард, то и Бард умирает за компанию. Та же схема действует, если Бард зовет кого-то к себе. Таким образом, Бард может выступать как спасителем (позвав к себе в гости кандидата на съедение Оборотнями), так и убийцей, а может и просто отсиживаться каждую ночь в гостях у Оборотня или какого-нибудь жителя-тихони 🙂

Купидон — вся его роль сводится к тому, что он в первую ночь выбирает «влюбленных» — пару жителей, которые всю игру должны будут играть вместе, поскольку при убийстве одного умирает и второй. После того, как Купидон сделает выбор, влюбленные просыпаются и знакомятся друг с другом.

Алхимик озабочен приготовлением эликсира молодости, и однажды за игру ему-таки дается применить свою «разработку» (то есть в одну из ночей по желанию Алхимик дает свой эликсир одному из жителей). А эликсир действует так — отведавший снадобье житель умирает через сутки. То есть не в ту же ночь, в которую принял эликсир, а на следующую.

Охотник — всю игру выбирает себе жертву, и как только умирает, делает смертельный выстрел — убивает одного из жителей.

Робин Гуд —каждую ночь методично стреляет в подозрительных жителей города, но умирают от его стрел только Оборотни.

Роли, играющие за Оборотней

Волк-маска — Оборотень, который при любых проверках (Ясновидящей, Священником или Старцем) выдает себя за Мирного жителя. А ночью ест вместе с остальными Оборотнями.

Волк-обжора — Оборотень, который ест отдельно от остальных. Т.е. сначала ведущий будит ночью Обжору, который загрызает одного из Мирных жителей. Затем просыпаются остальные волки и выбирают себе жертву, при этом Обжора уже не может голосовать. Таким образом, за ночь от зубов Оборотней погибают 2 жителя (если Обжора и остальные не съели одного и того же горожанина).

Роли, играющие отдельно от основных команд (за себя)

Маньяк каждую ночь просыпается и убивает одного любого жителя, его цель — истребить их всех, поскольку Маньяк играет сам за себя.

Не буду описывать пошаговые действия, про мафию достаточно информации в интернете, в этих правилах интерес представляют именно роли. Если кто-то сможет дополнить или возразить — прошу отписаться в коментариях.

А ещё анонс — приглашаю хабаровчан каждую пятницу играть у нас дома (Северный, Трехгорная). Собираемся к 7-8 часам и играем до последнего. Только алкоголь с собой брать не нужно. А так приходите, жду. Пока что максимум собиралось 10 человек, можно и больше (если что, разделимся на 2 команды). Ближайшая игра — 13 января. Только просьба отписаться здесь или в личку о своем намерении прийти.

Оборотень

Оборотень

Игра разума

также называется «Мафия»

Werewolf — простая игра для большой компании (семь и более человек).
Для этого не требуется никакого оборудования, кроме нескольких кусочков бумаги; ты можешь играть в нее
просто сидит в кругу. Я бы назвал это игрой для вечеринок, за исключением того, что это
игра в обвинения, ложь, блеф, догадки, убийства,
и массовая истерия.

Мне это и вправду нравится. Но потом я хожу на какие-то странные вечеринки.


  • Правила
    • Настройка
    • Игра: День и ночь
    • Победа
    • В случае, если это не совсем ясно
    • Технические примечания
  • Возможные варианты
  • История
  • Коммерческие издания Werewolf
  • Другие веб-страницы Werewolf/Mafia

Настройка

Соберите группу игроков. Нечетное число лучше, хотя и не
абсолютно обязательно. Игроков должно быть не менее семи; девять или
одиннадцать лучше.

Составьте набор карточек, по одной для каждого игрока, на каждой из которых написана роль.
один:

  • Один «Модератор»
  • Два «Оборотня»
  • Один «Сельский житель (Провидец)»
  • Все остальные «Селянин»

Перетасуйте карты и раздайте их лицевой стороной вниз. Каждый игрок должен выглядеть
на своей карточке, но должен держать это в тайне. Только модератор
раскрывает свою карту и показывает себя модератором.

(В качестве альтернативы группа может заранее выбрать модератора;
Затем модератор берет карточку «Модератор», перемешивает остальные и передает
их лицом вниз.)

Два игрока теперь тайно оборотни. Они пытаются зарезать
все в деревне. Все остальные — невинные жители деревни;
но один из жителей тайно обладает вторым зрением и может обнаружить
порок ликантропии.

Игра: День и ночь

В игре чередуются ночная и дневная фазы. Мы начинаем с
Ночь.

Ночью модератор говорит всем игрокам «Закрыть
твои глаза.» Все должны.

Модератор говорит: «Оборотни, откройте глаза». Два оборотня делают
так, и оглянитесь вокруг, чтобы узнать друг друга. Модератор также должен
Обратите внимание, кто такие оборотни.

Модератор говорит: «Оборотни, выберите кого убить». Два
оборотни молча соглашаются на то, чтобы один сельский житель разорвал его на части. (Это
важно, чтобы они молчали. Остальные игроки сидят там
с закрытыми глазами, и оборотни не хотят выдавать себя
прочь. Язык жестов уместен или просто указывает, кивает, поднимает
брови и др.)

Когда оборотни договорились о жертве, а модератор
понимает кого выбрали, модератор говорит «Оборотни, закройте свои
глаза.»

Модератор говорит: «Провидец, открой глаза. Провидец, выбери кого-нибудь, чтобы спросить
о.» Провидец открывает глаза и молча указывает на другого игрока.
(Опять же, очень важно, чтобы это было совершенно тихо, потому что видящий
не хочет раскрывать свою личность оборотням. )

Модератор молча показывает палец вверх, если провидец указал на
оборотень, и большой палец вниз, если провидец указывал на невинного жителя деревни.
Затем модератор говорит: «Провидец, закрой глаза».

Модератор говорит: «Все откройте глаза, сейчас день. И
вы были растерзаны оборотнями.» Он указывает на
человека, которого выбрали оборотни. Этот человек сразу умирает и
вне игры. Он раскрывает свою карту, показывая, кем он был, и оставляет ее
лицевой стороной вверх.

Сейчас День. Дневное время очень просто; все живое
игроки собираются в деревне и линчуют кого-нибудь. Толпа хочет кровавого
справедливость.

Как только большинство игроков проголосуют за смерть конкретного игрока,
модератор говорит: «Хорошо, ты мертв». Затем этот игрок раскрывает свою карту,
а остальные игроки узнают, линчевали ли они человека,
оборотень, или (упс!) провидец.

Нет ограничений на речь. Любой живой игрок может сказать
все, что он хочет — правда, неверное направление, вздор или неприкрытая ложь.

И наоборот, мертвых игроков могут вообще не говорить. Как только
восходит солнце, и модератор указывает, что кто-то умер, он может
не говорить до конца игры. Предсмертные монологи запрещены.
Точно так же, как только большинство голосов указывает, что игрок был
линчевали, он мертв. Если он хочет заявить о своей невиновности или раскрыть некоторые
информацию (например, видения провидца), он должен это сделать до
голосование проходит.

Ни один игрок не может никому раскрывать свою карту, за исключением случаев, когда он убит. Все
вы можете сделать, это поговорить.

Как только игрока линчуют, наступает ночь, и цикл повторяется. Каждый
закрывает глаза, оборотни (или оборотень) тайно выбирают кого-то
чтобы убить, провидец (если жив) тайно узнает статус другого игрока;
затем восходит солнце, одного игрока находят мертвым, а остальные игроки
начинают обсуждать очередной самосуд. Повторяйте до тех пор, пока одна из сторон не выиграет.

Выигрыш

Люди выиграют, если убьют обоих оборотней.

Оборотни побеждают, если убьют достаточное количество жителей деревни, чтобы число
даже. (Два оборотня и два человека или один оборотень и один человек.)
в этот момент они могут восстать и открыто убивать жителей деревни.

В случае, если это не совсем ясно

Жители деревни пытаются выяснить, кто такой оборотень; оборотни
притворяются сельскими жителями и пытаются бросить подозрение на настоящих
жители деревни.

Провидец пытается бросить подозрение на всех обнаруженных им оборотней,
но не обнаруживая себя видящим (потому что, если он это сделает,
оборотни почти наверняка убьют его той ночью, так как он
самая большая угроза национальной безопасности оборотней.) Конечно, провидец
может раскрыть себя в любое время, если сочтет это целесообразным
рассказать другим игрокам, что он узнал. Также, конечно, оборотень может
заявлять, что он провидец, и «раскрывать» все, что он хочет.

Единственная информация, которой располагают жители деревни, это то, что говорят другие игроки.
кто умирает. Обвинять кого-то в том, что он оборотень, подозрительно. Нет
обвинять кого-либо тоже подозрительно. Во многом соглашаться с другим игроком
подозрителен, а потому делает вид, что не согласен с другим
игрок. Никогда не голосовать за убийство конкретного игрока очень подозрительно.
оба — если только провидец не знает, что этот игрок невиновен.

Технические примечания

Когда все закрывают глаза ночью, людям лучше тоже
начать напевать, постукивать по столу, раскачиваться взад-вперед или что-то в этом роде
шум. Это скроет любые случайные звуки, издаваемые
оборотни, провидец или модератор.

Модератор должен придерживаться сценария, чтобы избежать ошибок или подсказок. Если
он говорит: «Откройте глаза, оборотни» вместо «Оборотни, откройте глаза».
глаза», игрок может неправильно истолковать команду перед последним словом.

Модератор должен следить за тем, чтобы всегда говорить по направлению к центру
группа. Если (например) он поворачивается лицом к провидцу, когда говорит: «Провидец,
выберите кого-нибудь», оборотни могут обнаружить изменение в акустике.

Очень важно, чтобы мертвые игроки не говорили, а модератор
не говорить за рамками своих официальных полномочий — даже для того, чтобы исправить вопиющую
искажение факта записи. (Я видел игру, где один
игрок — оборотень — рассказал историю игры до этого
пункт: «X был убит, затем мы линчевали Y, затем был убит Z…» И
он поменял местами два имени, ночного убийства и дневного линчевания, чтобы запутать
имеет значение. Было бы несправедливо, если бы мертвый игрок сказал: «Эй, это не
правильно, меня линчевали!»)

Есть несколько причин иметь нечетное количество игроков (включая
модератор): Будет нечетное количество живых игроков во время
каждый день, что предотвращает равенство голосов по линчеванию; и игра будет
всегда заканчиваются линчеванием. Если игроков четное количество,
могут получить ничьи, и игра закончится ночным убийством, что
разочаровывающим, потому что все знают, что когда солнце садится,
игра закончится на рассвете. (Поскольку оборотни наверняка убьют
человек и победа. )

Но что еще более важно, шансы людей значительно слабее, когда
четное количество игроков (включая модератора).
(См. статистику.)
Вероятно, это потому, что равная игра всегда заканчивается ночью.
убийство, а лишнее убийство всегда на пользу волкам;
тогда как дополнительное линчевание в дневное время могло бы помочь любой из сторон.

Эта игра может вызвать много крика (в течение дня) и много
напевает (ночью). Не играй там, где будут жаловаться соседи.
(«Не обращайте на нас внимания, мы просто решаем, кого убить!»)

Мои карты — это дурацкие мультики (смайлики, смайлики с клыками и
смайлик с третьим глазом.) Некоторые из моих друзей сделали колоды
избранных карт Magic, карт X-Files и других карточных игр с аккуратным
искусство.

Дэнни Ново внес свой вклад
PDF-файл карт оборотня,
после моей дрянной мультипликационной идеи.

я сделал кое-что
статистическое моделирование
игры, в основном, чтобы выяснить, когда добавить третьего оборотня.
(Семнадцать игроков выглядят правильно. )


Возможные варианты

  • Когда провидец тайно указывает на игрока ночью, модератор
    говорит вслух «Да, это оборотень» или «Нет, это не
    оборотень.» (Избегайте «он» и «она»!) Другие игроки до сих пор не знают
    кто указывал или на кого указывали, но они знают, что ответит
    был. Если это было «да», оборотни знают, что давление на…
  • Не использовать карту «Модератора»; вместо этого поставьте еще одного «Селянина»
    открытка. Затем проведите дополнительную дневную фазу в начале, где линчевали
    игрок становится модератором. Преимущество: каждый может представить
    себя и начинают вызывать подозрения, основываясь на нет
    информация какая-либо. (Поскольку это еще до первой ночи, даже
    оборотни знают друг друга!) Недостаток: Возможно для
    модератором быть оборотнем или провидцем, который начинает одну сторону с
    инвалидность.
  • Вместо случайной раздачи карт сначала выберите модератора, а затем
    тогда пусть модератор решает кто чем будет. модератор уходит
    карты, как он хочет. (Это может быть весело, если группа играла много
    игры вместе (не обязательно оборотень) и знать, что это такое для
    разные люди, чтобы объединиться. Если бы группа была новичком в Werewolf, я бы не стал
    рекомендую этот вариант)
  • Вместо того, чтобы шуметь по ночам, все тихо как
    возможно, и они прислушиваются к звукам указывания. (Я чувствую это
    загрязняет чистую интеллектуальность игры. Вы должны бросить подозрение на
    аргументы друг друга, а не о том, могут ли они подписать молча. Но, некоторые
    люди так играют)
  • Если игроков много, скажем, семнадцать, может быть
    лучше добавить третьего оборотня. Я не экспериментировал с этим, поэтому
    не знаю. Конечно, в этот момент также возможно разделить на два
    отдельные игры.
  • Если количество игроков четное, вы можете дать сельским жителям
    преимущество, предоставляя провидцу свободный запрос, позволяя оборотням
    узнавать друг друга, а затем начинать
    с дневной фазой. (Или, что то же самое, начните с ночи, но не позволяйте
    оборотни атакуют в первую ночь. ) Это поддерживает нормальное соотношение.
    Трудно количественно оценить преимущество бесплатного расследования, поскольку оно
    полностью психологический, но, по крайней мере, у вас нет полностью
    информационный первый день.
  • Если количество игроков мало, или даже, возможно, улучшить
    шансы сельских жителей, дав одному из них аконит? сельский житель с.
    аконит не может быть убит волками; если его выберут, то модератор
    объявляет: «Рассвет… прошлой ночью никого не убили». Конечно,
    трава не защищает от линчевания. Недостаток: это портит
    паритет, так что некоторые игры не закончатся самосудом. (Это очень
    спекулятивный вариант и нуждается в длительном тестировании, прежде чем его можно будет
    рекомендуемые.)
  • Вариант из Принстона: у одного жителя есть аконит, но он
    выбирает , какой порог посыпать каждую ночь. (Он может
    выбирай сам)
    Если он выберет того же человека, что и волки, этот человек не умрет.
    Если он выберет волка, ничего не произойдет.
    Недостатки: опять же, это портит паритет. Также, если последний
    два игрока — волк и аконит-владелец, игра зашла в тупик.
    (Хм — это результат, который мне описали, но он не
    обязательно следуйте. Можно сказать, что, поскольку команда волков имеет равных
    цифры, побеждают дневной резней, и трава не помогает.)
  • «Тёмный город»: Ночью оборотни меняют местами двух жителей
    карты (таким образом, возможно, изменяя личность провидца). В идеале, когда
    умирает сельский житель, не следует раскрывать, был ли он
    провидец.
  • «Купидон»: Один из жителей тоже Купидон. На старте
    игре, он тайно указывает на двух других игроков. Теперь эти игроки
    пара влюбленных. (Ведущий хлопает Влюбленных по плечу и
    они открывают глаза и видят друг друга. Так что Влюбленные знают, кто друг друга
    есть, и Купидон знает, кто они, но никто из не знает
    (изначально) являются ли Любовники людьми, волками или одним из них.)
    Теперь: если один Любовник умирает (день или ночь), другой умирает немедленно
    разбитое сердце. Кроме того: если Влюбленные — единственные оставшиеся два человека
    жив, даже если один человек и один волк , они оба
    выиграть .
    («Наша запретная любовь.» — Уиллоу)
  • Адам Кадре придумал версию, в которой не используются закрытые глаза,
    гудение и постукивание и т. д.; единственное скрытое поведение — это письмо. Все
    игроки пишут на карточках ночью. модератор собирает
    карточки и подводит итоги.
    Сельчане пишут «спать».
    Волки могут составить список
    имена людей, которых нужно убить, в порядке предпочтения; если нет согласия,
    один конкретный волк (альфа-волк) исполняет свое желание. Модератор
    записывает результаты провидца на карту провидца, прежде чем вернуть карты.
    Эта схема исключает общение с волками, но может работать лучше для
    некоторые группы — это устраняет риск (и соблазн) подглядывать.
  • Друг сообщил другое название игры: «Соблазнение»,
    где два соблазнителя пытаются лишить девственности всех девственниц, прежде чем они
    поймал, со сплетнями заглядывал. Каждый день девственницы выходят
    и… устроить свидание с одним из них? Отправить кого-нибудь в
    бордель? Хорошо, это не имеет большого смысла.
  • Джейк Икл описывает живую версию. У каждого есть лист
    бумаги на двери его комнаты в общежитии; волки выбирают свои цели по
    нарисовать красный крестик на двери ночью. (Настоящая ночь!) Другие символы
    привыкнуть к провидцам и т.д.
  • Версия под названием «Вещь» (например, «кто туда ходит?»). В этом
    сельские жители не линчуют — они выбирают кого-то для проверки , и
    субъекта убивают только в том случае, если он настоящий волк. И после успешного
    обнаружение, сельские жители делают еще одну попытку; день заканчивается только после
    тест выходит невиновным. (Первый бесплатный, так что есть как минимум два
    тестов в день.) В чем прикол? Ночью оборотни выбирают
    сельский житель в преобразовать. Их жертва начинает играть за волка
    команда немедленно, хотя он не узнает, кто его заразил, пока
    «оборотни, откройте глаза» на следующую ночь. Мне сказали, что пьеса
    динамика сильно отличается, так как вы ищете изменений
    в поведении, а не в скрытых заговорах.
  • Мне сказали, что в детскую психиатрическую больницу попали дети
    играя в вариант игры «лиса / курятник». Они используют одноразовый линчеватель
    роль (в команде жителей, может убить оборотня ночью один раз за игру).
  • Другие варианты указаны ниже со ссылками на группы, которые играют в эту
    вариант.

История

Я не изобретал эту игру; Дмитрий Давидофф сделал это в 1986 году. Я научился этому
гораздо позже, в 1997
Национальная лига головоломок
конвенции под названием «Мафия». (Два
Гангстеры мафии, один рыцарь-комендант и все остальные невиновные
граждане.) Я думаю, что оборотни изящнее, поэтому я изменил это.

У Дмитрия Давыдова была
веб-страница
вверх, на котором он описывает происхождение игры.
Сайт больше не доступен, но
копию можно найти на archive.org.
Однако его правила далеко от текущих средних.
Игроки
могут линчевать любое количество людей в течение дня, а линчевавшие игроки не
раскрыть свою личность. Сельские жители могут узнать, только если они выиграли
завершив день и посмотрев, остались ли убийцы.
Нет общения ночью, нет ни модератора, ни Провидца.

Подробнее о происхождении игры от ее создателя:

я училась на психологическом факультете московского университета. я был
заниматься сразу два года (примерно в младших и старших классах — да, это было безумие)
время =) и преподавание психологии для старшеклассников (перевод
к американским реалиям). моя курсовая работа была как раз в то время как первичная
психологический (человеческий) конструкт. так что в моем классе я играл с
разные представления о времени — почему мы хотим провести время так, как мы его проводим? здесь
время, которое мы провели, мы бы предпочли не делать (это было бы определением
кстати психологический симптом). во всяком случае, я пытался найти
деятельность для студентов — так что это приведет к большему времени, проводимому с
наименьший вклад (и мне не пришлось бы так много готовиться к занятиям =). я
пытался найти что-то, что структурировало бы время не посредством
вне организации (нахождение в классе) или подготовка (например, предыдущая
общие знания в качестве темы). Сначала я просил пару студентов сделать
секретное соглашение в зале (о теме, которую они хотят обсудить), затем вернитесь
в класс, чтобы другие угадали. и во время просмотра этого обсуждения,
я вдруг понял (эврика своего рода момент) — что ВОЗ в согласии является
самый большой секрет из всех.

мои ученики становятся первыми игроками. потом конечно студенческие вечеринки в моей
общежитие — самое большое в Москве — в нем проживают тысячи студентов из
разные отделы. он быстро распространился на другие отделы и
общежития — скорее всего следующим летом через студенческие летние лагеря. я
[с тех пор] пытались следить за мафией — лечение
это как естественный эксперимент по распространению мема. Я думаю, из-за его природы
(никаких реальных предпосылок к игре, кроме того, чтобы быть человеком — это была идея
конечно) игра довольно быстро распространялась в россии. во всех возможных
дискурсы, от бандитов и тюрем (у меня есть свидетельства из первых рук) до
заседания правительства. и студенты, конечно, обеспечивали главный привод. я
посетил несколько встреч со студентами в США (лаборатория MIT Media была одной из
места, кстати) — и везде одинаковая картина.

в любом случае, несколько вещей, которые пришли мне в голову:

1. весь подход (в то время я создал еще несколько игр)
вырос из Льва Выготского (основателя советской психологической школы в
20-е годы) и тест Алан Тьюринга.

2. «моральная» сторона игры тоже важна/была важна — ошибки первого и второго
второй тип — неинтуитивные понятия в психологии. заставлять игроков
Принятие ошибок было одной из моих главных забот. были некоторые
психологические споры на эту тему я пытался решить

3. в 89-90 годах я преподавал психологию 101 для иностранных студентов
(в основном из социалистических стран тогда), некоторые из них наверное становятся первыми
семена в распространении мафии за пределы России.

4. я все время нахожу что-то новое о мафии, это
удивительно эвристично.

— Дмитрий Давидофф (из электронной почты, сентябрь 2005 г. )

Кристоферс Шевченко сообщает:
«Латвийское национальное телевидение раньше запускало (IIRC) еженедельную телепередачу под названием «The
Парламент против мафии ‘ок. 1990-95, которые проходили в основном по тем же правилам
как описано на вашей странице. Обратите внимание, мне тогда было около 12 лет,
поэтому я не очень четко помню все детали, но вот как я
Запомни это. В нее играли знаменитости и интеллектуалы, и она была довольно
популярный. Я думаю, что было 12 игроков. Не уверен, сколько гангстеров было
там, но один из них был крестным отцом, который на самом деле создал
решение кого убить в ночное время. Провидец/Рыцарь
Коменданта называли следователем. Не очень уверен, но может быть
было два следователя. Кроме того, лица, которых игроки решили «линчевать»,
в течение дня, получили минуту, чтобы сказать свои последние слова и попытаться убедить
другим игрокам оставить их в живых, после чего фактически проголосовали все игроки,
с равным голосованием, означающим, что человек будет пощажен (я думаю)».

Стивен Клэйс сообщает: «Мы (= бельгийская группа из 2500 экологов между
8-25) научился игре у словенцев в июле 96-го».

Если у вас есть дополнительная информация о ранней истории игры,
пожалуйста, пришлите мне записку. Это [email protected] .

Коммерческие версии Werewolf

Всплыло несколько.

  • где волк,
    Кристиан Золи.
  • Абсолютный оборотень,
    Тед Альспах.
  • Ле Лу-Гару
    de Thiercelieux — французское издание.
    Филипп де Пальер
    и Эрве Марли
    Lui-Même Games.
    Имеет ряд дополнительных
    карты персонажей, включая описанного выше «Купидона».
    Опубликовано на английском языке как «Оборотни из Миллерс-Холлоу».
  • волчанка
    в Табуле,
    из
    Да Винчи
    Игры.
    Также есть куча карточек персонажей. (На этой странице есть переводы правил
    на кучу языков, включая эсперанто…)
    С тех пор Da Vinci выпустил расширенную игру Werewolf под названием
    Лупусбург .
  • Находятся
    Вы оборотень?
    — опубликовано
    Лаборатории Луни.
    Только карты оборотня, жителя, провидца и модератора; правила в основном
    как описано на этой странице. (Мероприятия Looney Labs имеют тенденцию вырождаться в
    Оборотень поздно ночью. В пятницу вечером на Origins 2002 у нас было четыре игры.
    бег с 52 человек всего…)

(Я даже не пытаюсь перечислять коммерческие издания под названием «Мафия» или
другие темы, которых должно быть много — есть Do You
Поклоняться Ктулху?
например.)

И я мог бы также высказать свое мнение по этому поводу:

Я не изобретал эту игру, поэтому не имею права разрешать или запрещать людям
публикации его коммерческих версий или иного заработка на
Это. Насколько я понимаю, это народная культура, такая же, как классики или
шахматы. (Даже если он был изобретен в 1986 (см. ниже). Народ работает быстро.
слово разлетается)

С другой стороны, если вы опубликуете версию под названием «Оборотень»,
в отличие от «Мафии» или какой-либо другой темы, было бы здорово, если бы вы отметили
Мое имя. Я не настаиваю. Я просто спрашиваю. Потому что я единственный
изобретатель идеи сделать эту игру про оборотней. .. и
хотя это не дает мне права собственности, это означает, что цепочка
причинности течет обратно через меня.

На самом деле, это какое-то странное чувство. Я твоя меметическая ликантропическая Ева!

Хе.

Другие веб-страницы Werewolf/Mafia

  • В игровой сети Volity есть онлайн,
    многопользовательская версия Werewolf. И я должен упомянуть об этом первым, потому что
    Я написал это!

  • Дмитрий Давидофф
    сайт, на котором он рассказывает об изобретении игры в 1986 году. История
    в пересказе!
    (мёртвая ссылка, см.
    копия archive.org.)
  • запись в Википедии,
    который кредитует Давидофф.
  • Ан
    статья об оборотне в Wired UK.
    (Написано Маргарет Робертсон, которая брала интервью у Давидоффа, а также
    мне.)
  • PDF Правила оборотня,
    адаптировано с этой страницы Пьером Лемуаном.
  • Выпускник Братства Мафии
    Принстонского университета. На этой странице представлен широкий спектр вариантов
    и предложения правил, в том числе вышедшее из-под контроля «Мафия встречает
    оборотень». ..
    См. также их подробные
    история
    страница.

  • А
    описание версии IRC
    от «Брайс»
  • Другая
    страница «Скоро». В этой версии есть одно поименное голосование.
    линчевать; тот, кто наберет больше всего голосов линчевателей, будет повешен.
  • Это выглядит
    вроде та же игра…
    Но это на русском языке. Я думаю. (сервер, кажется, не
    также укажите заголовок набора символов.)
    (мёртвая ссылка, извините)
  • Другая страница
    от «Пиво». В этой версии линчуемый имеет возможность
    за короткую речь в защиту себя; затем следует второй,
    подтверждающий голос за убийство.
  • И, наконец, хотя это и не ссылка: мой последний поиск в Интернете
    обнаружил самую высокую квоту упоминаний о мафии из…
    подождите… списки событий христианских молодежных лагерей.
    Нет, я не знаю, что это значит.
  • Ок, одна такая ссылка: В
    пародия
    идеи» для молодежных лагерей. Стандартные правила.
    (мёртвая ссылка, извините)
  • Мафия
    SIG Mensa HungarIQa,
    венгерская группа.
    Интересный вариант: мафия не может общаться ночью, даже знать
    кого другая мафия пытается убить. Они должны как-то договориться о своих
    цель в течение дня , в ходе обычного обсуждения.
    Если все они не атакуют одну и ту же цель, никто не умрет этой ночью.
  • Вегард Энгстрём
    имеет
    подробный сайт.
    В этой версии личности людей, убитых ночью,
    хранится в тайне; чтобы мафия могла убить рыцаря-коменданта и никогда об этом не узнать.
    Хуже того, мафия может убить одного из своих или даже обоих и посмеяться над
    в результате путаница. Кроме того, рыцарю-коменданту 9 лет.0048 дано
    личность одного члена мафии за ночь, вместо того, чтобы спрашивать. (
    отношение мафии к гражданам выше, чтобы противостоять этой возросшей власти.)
  • Описание Мафии на
    1997 НПЛ
    Конвенции, где я узнал об этом сам. Написано
    «Какак». (Названия НПЛ прикольные.)
  • Другая
    сайт, стандартные правила, но без Seer/Knight Commander.
    Фотографии с захватывающей игровой сессии!
    (мёртвая ссылка, извините)
  • Бруно Вольфа
    сайта, включая некоторые вариации и статистические модели.
  • Сервер для воспроизведения по электронной почте
    который включает в себя
    оборотень
    модуль.
  • Клуб румынской мафии.

  • Правила
    с этой страницы в переводе на финский Marja Ruuska.
  • Серый лабиринт
    имеет постоянные игры веб-форума Mafia — в основном, как кажется, с
    определенные настройки и темы. Игроки публикуют сообщения от своего персонажа; это ролевая игра
    с механикой оборотня. Прохладный.
  • Надувные креветки Brunchma’s Cling
    на форуме такого больше.
  • MafiaScum — это вики-сайт с
    много
    теория
    а также
    обсуждение
    из
    вариации.
    Также продолжается
    игры на веб-форуме.
  • Фильм Cry Wolf , похоже, имеет сюжет в стиле мафии.
    трюк. (Ура, как они говорят.) Поэтому они и AOL проводят
    онлайн-версия
    игры в качестве промо фильма. Это волки и овцы. (что скорее
    не улавливает антиномию, поскольку овцы не линчуют овец — они
    просто «прогнать их». Ну ладно.) Правила стандартные, разве что есть
    сам по себе не видящий; случайные овцы получаются случайно сгенерированными, вероятностными
    подсказки о том, кто волк.
  • А
    запись в блоге
    в котором упоминается мафиозный клуб, работающий в Пекине.
    шесть тысяч членов.
    (Юридическое Зеркало
    новостная статья — китайский язык)

Последнее обновление: 14 февраля 2010 г.

Статистика оборотня

Это
страница на испанском языке
(перевод спасибо Даниэлю Гомесу)

Зарфхоум
(карта)
(вниз)

Werewolf: Как салонная игра стала техническим феноменом

Эта статья взята из мартовского номера журнала Wired UK. Будьте первым, кто прочитает статьи Wired в печатном виде, прежде чем они будут опубликованы в Интернете, и получите массу дополнительного контента к онлайн-подписка

O’Reilly Media — крупнейшее имя в области технических публикаций, и мужчины, собравшиеся за столом заседаний совета директоров этим июльским утром 2008 года, типичны для знатоков, часто посещающих ее штаб-квартиру в Севастополе, штат Калифорния. Это Брайан Фитцпатрик, руководитель отдела разработки Google в Чикаго; Рич Гибсон, автор O’Reilly и участник проекта панорамной камеры GigaPan; и Джимми Уэйлс, основатель Википедии. Значит, еще один день общения в Силиконовой долине.

За исключением того, что рабочий день не начинается часами — сейчас 6 утра, и никто не спал. Фитцпатрик Сегвей вошел в комнату три часа назад и до сих пор не ушел. Вспыльчивость истерлась, и язык спустился в канаву. Уэльс выдвигает дикие обвинения. Фитцпатрик умоляет и умоляет. Гибсон, подавленный давлением, издает крик и начинает забрасывать остальных крендельками. Никто не пьян и не находится под наркотическим воздействием, и все же все трое находятся в нескольких шагах от того, что Фитцпатрик позже назовет «умопомрачительным». Год спустя, соглашается Гибсон. «Это оставило у меня ощущение, что один из моих основных якорей реальности был оторван», — вспоминает он. Уэльс до сих пор говорит о ночлежке с благоговейным трепетом: «Это было потрясающе. Это было произведение искусства. Это было прекрасно».

Точнее, это была салонная игра.

Werewolf — это игра обмана и манипуляции*.* Она заразила почти каждое значимое техническое мероприятие по всему миру, от неформальных конференций Foo Camp, проводимых О’Рейли, до кроссовера музыки, фильмов и интерактивных медиа South By Southwest. (SXSW). Во время обеда на гигантской конференции разработчиков игр в Сан-Франциско или в барах после закрытия ETech спонтанно вспыхивают игры Werewolf. Его основная предпосылка проста — комната разделена между сельскими жителями и оборотнями, и первые не знают, кто их враги, и полны решимости съесть их. Смогут ли оборотни съесть свою добычу до того, как жители опознают и линчуют оборотней?

На практике — что, возможно, неудивительно, учитывая, какие люди играют — игры, в которые играют на технических мероприятиях, редко бывают такими простыми.

Самые популярные

Группы распадаются в соответствии с тайными вариациями — кто-то хочет играть со Шлюхой и Инвалидом, кто-то с Ветераном, а кто-то с Мстителем. четыре. Правила согласованы, отколовшиеся группы снова собираются, зрители собираются, и игра начинается. И могут пройти часы, прежде чем они остановятся. Хотя в принципе раунд Werewolf может длиться всего 30 минут, эпические раунды длятся часами — и одного раунда редко бывает достаточно. На следующее утро, соответственно, вы можете заметить оборотней по красным кольцам вокруг глаз.

Уэйлс, Фитцпатрик, Гибсон и их модератор остались последними игроками, оставшимися в живых после ночной сессии Werewolf, которая привлекла почти треть Foo Camp 2008 года. Оставшиеся три игрока означали только одно: два жителя, один оборотень. Это означало, что игроки, которые знали, что они жители деревни, столкнулись с простой проблемой: кто из остальных был врагом? И все же спор бушевал в течение нескольких часов. «Я был уверен только в трех вещах, — вспоминает Уэльс. «Во-первых, я не был оборотнем. Во-вторых, один из этих ублюдков был потрясающим лжецом. И в-третьих, другой парень был полным идиотом. Я просто не мог понять, кто из них кто».

Werewolf легко и быстро настраивается, а на объяснение основных правил уходит не больше минуты. Он заразил каждый аванпост технологического сообщества. В большей степени, чем любая шикарная вечеринка, это самый эксклюзивный и продуктивный способ провести вечер на конференции или выставке. Это ваш лучший шанс найти самых интересных людей и появиться на следующее утро с парой интригующих предложений о работе. Вместо того, чтобы тратить целое состояние на причудливые визитные карточки или часы на запоминание сообщений в блогах людей, самый эффективный способ наладить контакт в технологической индустрии может состоять в том, чтобы убить и съесть их.

Вы можете найти корни Werewolf в настольной ролевой игре 70-х годов или в старом малоизвестном многопользовательском подземелье. Вместо этого вы найдете рассказ о литературных привилегиях, советском идеализме и тайных ядерных катастрофах. Он опирается на салонные игры, такие как «Убийство в темноте» и «Подмигивающее убийство» — игры, которые, хотя и достаточно интересны, уже не очаровывают современную аудиторию. Чтобы превратить убийство на званом ужине в основной продукт компьютерных компьютерных игр, потребовалась работа двух мужчин — одного русского и одного американца, — которые спустя десятилетия так и не встретились.

Самые популярные

В 1987 году СССР начал меняться. Михаил Горбачев проводил перестроечные реформы, которые в конечном итоге привели к окончанию холодной войны. Подписан первый договор между СССР и США, ограничивающий распространение ядерного оружия. Билли Джоэл играл в «Ленинграде», а возбужденные фанаты так танцевали, что разбили 200 мест. А в МГУ молодой студент-психолог Дмитрий Давыдов пытался втиснуть два курса колледжа в один, обучая старшеклассников, интересующихся его предметом. Это был график, требовавший полной эффективности, поэтому Давидоффу нужно было найти способ сделать исследование, которое он проводил для своих курсовых работ, приемлемым для молодой аудитории. Результатом стал (пока) не Оборотень; это была игра под названием Мафия.

Мафия — это игра, которая является основным элементом Werewolf.

Давидофф кратко объясняет это как «неинформированное большинство против информированного меньшинства». Базовая структура дневных и ночных фаз, убийств и линчеваний одинакова, но с одним основным отличием. Вместо того, чтобы дать убийцам окно возможности координировать свои убийства — ночью, когда их глаза открыты, а глаза невиновного закрыты — им нужно тайно договориться с жертвой на начальной стадии обсуждения, когда все игроки участвуют в дебатах. Затем во время ночной фазы игроки записывают имя предполагаемой жертвы.

Невиновные игроки пишут «Невиновен»; Члены мафии записывают имя жертвы. Только когда все мафиози соглашаются на имя, они совершают успешное убийство.

Эта игра почти полностью состоит из правильных формулировок и скрытых подтекстов. Wired учится помнить об этом, пытаясь взять интервью у своего создателя. Давидофф, умный и веселый, любит, что неудивительно, играть в разговорные игры. Его первый гамбит — вообще отказаться от разговоров с нами, избегая телефона, электронной почты или даже обмена мгновенными сообщениями.

Итак, наше первое интервью происходит в виртуальной сфере World of Warcraft*, где персонаж-охотник на гномов Давидофф приходит, чтобы сопровождать нашего слабого мага первого уровня в начале игры. Он дружелюбен, но постепенно становится очевидным, что затишья и разрывы в разговоре вызваны не только атаками неуправляемой толпы. На самый простой вопрос («Тебе всегда нравились игры?») отвечает уклончивость («Должен ли я ответить на это?»), прежде чем он уступает и соглашается. Попытки пролить свет на его нынешнюю жизнь — помимо того факта, что он переехал в США в 1991 и живет в Бостоне — встречают неодобрение. «Ах, эти стандартные уточняющие вопросы. Надеюсь, вы пропустите их в печати». Извинения за неизбежность встречают резкий отпор. — Не совсем, — парирует он. «Нет ничего неизбежного. Важно!» Наступившая тишина затягивается на целую минуту. «Посмотрите на это так, — предлагает он, — теперь вы вроде как играете против меня в мафию».

Самые популярные

И так далее. Спросите о детстве Давидоффа, и единственная деталь, с которой он охотно расстается, — это его рекорд кубика Рубика (около 21 секунды). Даже его возраст требует некоторого осмысления: спросите его, сколько ему лет, и он ответит: «В World of Warcraft я бы сказал: «У меня 11-й уровень», и покончил с этим, но все эти коннотации из реальной жизни делают его странным. вопрос.» Затем он быстро добавляет, по-прежнему не отвечая на вопрос: «Дело не в том, что я скрываю свой возраст». Когда его настаивают на реальном номере, он все еще не может устоять перед насмешкой. «Ну, реальное число мне нужно было бы придумать, но я знаю год своего рождения — 19.67. Однако знать нехорошо, потому что это не поможет вам решить, кто такая мафия». Нет, я не могу ответить на это. Я слишком много знаю о памяти, счастье и детях».

Кажется, проще искать смысл жизни Давыдова в знаковых моментах недавней советской истории, которые завершают ее. Он родился в Каменске-Уральском, г. ничем не примечательный город средних размеров ближе к центру нынешней границы с Казахстаном, менее чем в 150 км от места 1957 Кыштымская ядерная катастрофа — взрыв, уступающий по масштабам только Чернобыльскому, — унесший сотни жизней и замалчиваемый советскими властями до 1989 года. Горбачев был занят попытками заблокировать американскую программу космического оружия «Звездные войны». А в 1991 году, всего через несколько месяцев после падения «железного занавеса», Давидофф перебрался в США — страну, которую он теперь с лукавым языком называет «идеальным Советским Союзом».

Мафия сначала распространилась среди детей и студентов, которых Давидофф учил играть, но, попав в дикую природу, быстро распространилась далеко за пределы все еще закрытых границ России и по всему миру. Российские студенты, уехавшие в аспирантуру за границу, брали ее с собой, внедряя в клубы и группы, в которые вступали. Некоторым венгерским членам Mensa так понравилась игра, что они создали специальную группу по интересам, чтобы обучать ей других Mensans по всему миру. Questors, общественный театр западного Лондона, интегрировал мафию в свои импровизационные практики в конце 80-х; к 19В 89 году он добрался до США, где дети в летнем лагере в Пенсильвании учили друг друга правилам при свете факелов.

Самые популярные

Заразив студенческое население, Мафия путешествовала туда, куда они путешествовали. Фред Дикин, один из участников группы Lemon Jelly, а ныне глава дизайнерского агентства Airside, вспоминает, как обучал десятки других путешественников, путешествуя по Юго-Восточной Азии в конце 80-х. «Я был самым популярным парнем в Таиланде только потому, что в каждом хостеле, в который я заходил, я садился после пары кружек пива и спрашивал: «Кто-нибудь хочет сыграть в эту игру?» И люди слетались, как мотыльки вокруг пламени. Это было невероятно». Как только мафия добралась до Дальнего Востока, она нашла идеальную почву для размножения в ночных клубах Китая. Закари Мехико в своей книге China Underground, рассказывает, как наркоманы мафии теперь играют всю ночь, подпитываясь Red Bull и сигаретами. Это не милые послеобеденные развлечения, а коммерциализированные мафиозные притоны с электронными табло, симпатичными молодыми девушками-хозяйками и ревущей техно-музыкой, чтобы скрыть любые движения во время «ночной» фазы игры.

Так почему же мафия так быстро распространилась? Возможно, потому, что он отвечает на один из самых фундаментальных вопросов жизни. В основе игры, возможно неизбежной для игры, созданной студентом-психологом, достигшим совершеннолетия при режиме, который более 30 лет скрывал масштабную ядерную катастрофу, является вопрос о том, является ли знание силой.

Единственным преимуществом убийц является знание: они знают личности друг друга. Тем самым они разделили мир на уполномоченное меньшинство и уязвимое большинство. Уравновешивание этой динамики — еще одна сильная сторона: резонанс мафии с некоторыми из худших, но наиболее универсальных черт человеческого общества. В каждой культуре были свои охоты на ведьм и погромы, и страх быть пойманным не на той стороне преследований — это страх, который пересекает границы, языки и эпохи. Мафия в своей абстрактной, тривиальной форме позволяет нам играть с этими страхами. На этом можно было бы закончить историю.

Но в 1997 году все изменилось, когда мафия прибыла в Нью-Джерси, где некий Мартин Эйгер устраивал игровые вечеринки. Пришел друг и научил толпу мафии. Это был хит, поэтому, когда позже в том же году Эйгер посетил съезд Национальной лиги головоломок, он решил обучить группу игроков. Он оказался таким же большим хитом; игры продолжались до поздней ночи.

Самые популярные

В ту ночь среди группы был Эндрю Плоткин, легенда среди интерактивных писателей. Он до сих пор помнит свой далеко не звездный дебют: «Я радостно заявил, что я мафиози, потому что не знал, что пытаюсь сделать. Думаю, это плохо кончилось».

Поражение не имело значения: он попался на крючок. «Я был очарован дизайном игры. Я никогда не видел игры с такой чистой стратегической основой — без какой-либо стратегической механики. Это был бы покер, если бы вы не играли колодой карт, а делали ставки исключительно на чужих ставках. Это не должно было сработать, но сработало». Он сделал свой первый вклад в то, чтобы навсегда изменить мафию: он познакомил ее с новой штуковиной, которой он был очень увлечен: Всемирной паутиной.

То, что катапультировало популярность мафии, было вторым вкладом Плоткина: оборотнями. «Я думал, что правила были блестящими, но тема казалась произвольной. Мафия не является такой большой культурной отсылкой. Я хотел найти тему, которая соответствовала бы скрытым врагам, которые выглядят нормально днем, но смертоносны ночью. Оборотни были очевидный выбор».

Если вы хотите хорошо играть за Оборотня, вы должны использовать широкий набор навыков. Сначала идет память. Не всегда легко — особенно в 2 часа ночи — вспомнить, кто кого обвинял и как все голосовали, но это очень важно для выявления закономерностей. И вам нужны дотошные навыки наблюдения; заметьте, что кто-то барабанит пальцами или возится с ошейником, и у вас есть «доказательства», подтверждающие любую теорию, которую вы продаете. Кроме того, есть конкретные наблюдательные сигналы — кто с кем смотрит в глаза? Кто-то оговорился, сказав, что оборотня линчевали, когда об этом может знать только такой же оборотень?

Статистика также играет роль. Werewolf созрел для предварительных расчетов о шансах, скажем, на то, что кто-то правильно идентифицирует оборотней в последовательных раундах, не будучи сам оборотнем. Но по мере того, как игра продолжается и круг игроков сокращается, это становится совершенно другим предложением. На данный момент острая память, внимание к деталям и умение считать являются лишь основой.

Оборотень в эндшпиле — это чутье и воображение; ораторское искусство; сила личности; производительность. Для самопровозглашенных гиков это часто довольно большой скачок; эти навыки межличностного общения не обязательно являются наиболее заметными на мероприятиях, где процветает Werewolf.

Самые популярные

Но это не парадокс для Фрэнка Ланца, фаната Werewolf и половины команды нью-йоркской игровой компании Area/Code. «Я шокирован, шокирован! вашим намеком на то, что технически подкованные люди могут в среднем не иметь социальных навыков», — говорит он. «Но если предположить на секунду, что это так, вполне логично, что нам понравится подобная игра. откровенное наблюдение за поведением других — это круто, особенно если вы не получаете много таких вещей в своем обычном социальном рационе».

Именно этим можно объяснить особую привлекательность Werewolf для технических специалистов. Это сочетание сложных вычислительных навыков и настоящей проверки межличностных способностей предлагает идеальное поле битвы полного спектра. Сила в одной области может компенсировать слабости в других, но искусному игроку нужны и те, и другие. И это еще один парадокс: если вы впечатляете своих сверстников (и в среде конференции, что, вероятно, означает потенциальных клиентов и работодателей) своими способностями к игре, вы также производите впечатление на них своей способностью лгать, вести охоту на ведьм, недоверие к своим друзьям.

Но это не значит, что лучший лжец — лучший игрок.

Саймон Мур, психолог из лондонского Метрополитен-университета, специализирующийся на играх, быстро отвергает идею о том, что одни люди лучше других разоблачают лжецов. «Если вы спросите кого-нибудь на улице, лучше ли он распознает лжеца, чем полицейский, он, вероятно, ответит «нет». И то, насколько хорошо мы лжем, зависит от обстоятельств: «Когда вам есть что терять, вы больше беспокоитесь о лжи, и это облегчает обнаружение». Werewolf — это игра, которая просит вас солгать в самых сложных обстоятельствах. Ложь — например, заявление о том, что ты сельский житель, хотя ты оборотень, — наносит гораздо больший урон, чем ложь преувеличения, которую, как известно, трудно обнаружить. «Ложь, в отличие от преувеличения, вызовет более сильную физиологическую реакцию — поэтому частота сердечных сокращений, кровяное давление, ваше дыхание увеличатся больше, если вы лжете, а не просто преувеличиваете», — говорит Мур. Другой большой проблемой является поддержание того, что он называет «эмоциональной» ложью. «Если вы пытаетесь симулировать шок или гнев, это гораздо труднее делать в течение длительного периода времени. Люди, которых обвиняют в чем-то, что они пытаются скрыть, начинают симулировать возмущение —

‘Как ты смеешь спрашивать меня об этом?’ Но это начнет меняться на возражение, а не на шок, поскольку психологически очень сложно имитировать эмоции. Таким образом, эмоции превращаются в агрессию, так как это одна из самых простых вещей для подделки». все лучше разоблачают ложь людей, которых мы знаем.0010

  • Чем больше вы играете, особенно с одними и теми же людьми, тем лучше вы распознаете их ложь. Вы можете подумать, что это недостаток, но Davidoff намного опередил вас — это часть плана. Хорошие игроки учатся хорошо лгать, а также лучше распознавать ложь других.

    На этом уровне игра перестает быть памятью или стратегией и становится глубже: то, как вы играете, и выбор, который вы делаете, отражают не правила, а ваши собственные интересы. Для Давидоффа именно поэтому (вопреки тому, что думает большинство игроков) его игра не во лжи. Скорее всего, вы будете играть деревенским жителем гораздо чаще, чем убийцей. И он клянется, что лучшая стратегия для деревенского жителя — быть честным. Более того, он клянется, что это лучшая стратегия для тех, кто играет за оборотней/мафию. На просьбу уточнить, он отвечает с классической уклончивостью: «Прошлые связи всегда проигрывают будущему сотрудничеству».

    Так может ли он сказать, будут ли люди хороши в Werewolf или Mafia? «Никто не может. Мафия может быть тестом для кучи психологических теорий, потому что почти ни одна из них не может помочь вам победить.

    Речь идет о свободе; трудно предсказать, кто победит. Поэтому у людей нет преимуществ. прошлого: образование, знания, правила, опыт».

    Это возвышенное чувство, хотя, когда вы входите в комнату, полную играющих людей, редко кажется, что происходит что-то возвышенное.

    В то судьбоносное утро в зале заседаний O’Reilly вы бы увидели трех старших технических руководителей, бросающихся друг в друга чипсами, возмущенных обвинениями. Это было либо виртуозное проявление самого жесткого вида лжи — развернутой, эмоциональной лжи, — либо что-то более своеобразное.

    Происходило что-то особенное . Чего игроки не знали, так это того, что они перестали играть в игру, и она начала играть ими. Их модератором была гейм-дизайнер Джейн МакГонигал, и она удалила из игры последние вымыслы: «Мы исчерпали все модификации», — говорит она. Поэтому она раздала колоду, в которой были только карты деревенских жителей.

    Пока игра шла, Фитцпатрик ничего не замечал. «Казалось, все шло довольно хорошо — как и любая игра, когда ты сельский житель. Я был убежден, что Джимми [Уэйлс] был оборотнем, поскольку он был тише, чем Рич [Гибсон], поэтому я сказал: «Это Джимми, я действительно думаю, что мы можем выиграть это ». Уэльс также не обращал внимания: «Я понятия не имел, что происходит что-то смешное». Гибсон чувствовал давление решающего голоса: «Я почувствовал это ощущение« оборотня Шредингера », глядя сначала на одного, а затем на другого, туда и обратно. Затем я начал швыряться вещами. Я не знаю, что я думал. Это было потрясающе!»

    Самые популярные

    В конце концов топор упал на Фитцпатрика, и он взорвался. «Я был так расстроен! Я бросил свою карточку и сказал: «Я чертов сельский житель», а Рик сказал: «Что ты имеешь в виду? Я сельский житель». Я говорю: «Я же говорил вам, что это был Джимми», и мы поворачиваемся к Джимми, а он просто смотрит на нас и говорит: «Какого хрена? Я деревенский!» А потом мы посмотрели на Джейн, которая сидит там с такой широкой ухмылкой на лице, и я такой… нет слов, чтобы описать это.

    Итак, оборотень прошел полный круг. То, что началось как психологический эксперимент, снова стало психологическим экспериментом; упражнение в ролевой игре, которое имеет больше общего со Стэнфордским тюремным экспериментом, чем с Dungeons & Dragons. Что Werewolf может предложить, так это идеальное сочетание статистики и психологии, власти толпы и демократии, разума и эмоций. Стоит ли удивляться, что он захватывает мир?

    Как играть

    Соберите группу из семи или более игроков и выберите модератора. Модератор раздает карты, на которых каждый игрок обозначается либо сельским жителем, либо оборотнем. Игроки не раскрывают свои карты до окончания игры. Для групп из семи человек вам понадобятся два оборотня; больше 12, три.

    Игра проходит в течение периодов «ночи» и «дня», контролируемых модератором. Во время «ночи» все игроки закрывают глаза. Ведущий призывает всех присутствующих оборотней открыть глаза и с помощью жестов и сигналов руками безмолвно назначает жертву. Когда «ночь» заканчивается, все игроки открывают глаза и ведущий объявляет, кто умер. Этот игрок выходит из игры и не должен делать никаких дальнейших комментариев, и особенно не раскрывать, был ли он сельским жителем или оборотнем.

    В течение «дня», который длится около 15 минут, нет ничего, что отличало бы оборотней от жителей деревни, поэтому игроки спорят между собой и договариваются о том, кого линчевать, в надежде убить оборотня. Затем этот игрок выходит из игры и не должен делать никаких дальнейших комментариев. Цикл повторяется до тех пор, пока либо все оборотни не будут мертвы (победа жителя деревни), либо число оборотней не сравняется с оставшимися жителями деревни (победа оборотня).

    Самые популярные

    Модератор объявляет результат, после чего игроки могут открыть свои карты.

    Возможны различные варианты. Некоторые умопомрачительно сложные альтернативы можно найти в дополнительных материалах Wired.co.uk.

    Короли-оборотни: Люди, изменившие игровой мир

    Дмитрий Давидофф

    Создатель Mafia очень скрытен — он согласился встретиться с Wired только в рамках World of Warcraft. Он вырос в суровом русском городке, но сейчас живет в Бостоне со своей семьей и собакой. (Он называет себя скорее «самостоятельным», чем «самозанятым», но никогда не зарабатывал серьезных денег на мафии. ) Давидофф изобрел игру в качестве учебного пособия в 1987 лет во время учебы на факультете психологии в Москве; с тех пор он распространился по всему миру. Hasbro рассматривала возможность коммерциализации его, когда Давидофф прибыл в США, но сочла его «незащищенным». Мафия теперь используется для лечения игроманов в Китае и проблемных американских подростков в христианских летних лагерях. Давидофф пресыщен такими эволюциями своего детища: «Я против того, чтобы все время воспринимать это всерьез».

    Андрей Плоткин

    Более известный под псевдонимом Зарф, Плоткин считается героем в области интерактивной фантастики (IF). Его многие влиятельные игры включают Freefall (1995 клон тетриса) и КГБ Карнеги-Меллона «Захват флага с помощью вещей». Он описывает себя так: «Плоткин не может танцевать, рисовать маслом, писать романы, летать, сочинять музыку, праздновать день рождения на Луне или зарабатывать на жизнь написанием компьютерных игр». Как человек, ответственный за переосмысление Mafia как Werewolf в 1997 году, он также представил игру зарождающемуся Интернету. Он с готовностью признает темную сторону игры. «Конечно, врать надо очень быстро. Я IF-конструктор. Я привык врать на досуге, сидя за клавиатурой».

    Интервью Давидофф и Плоткина были проведены и написаны Кристиной Мэдден. . Эти журналисты, актеры и остроумцы во главе с Дороти Паркер собирались в большом доме писателя Александра Вулкотта, чтобы сыграть в «Убийство в темноте», игру с выключенным светом, в которой убийца кладет записку в карман своей жертвы, чтобы сообщить им об их кончине.

    Этот вид ультрацивилизованного кровавого спорта выпал из поля зрения в середине века, но был возрожден Стивеном Сондхеймом. Кульминацией его легендарных вечеринок с убийствами стал его фильм 1973 года «: Последний из Шейлы », черная комедия о группе персонажей, среди которых Джеймс Мейсон и Ракель Уэлч (и неизбежно оказавшиеся в ловушке на роскошной яхте), которые участвуют в салонной игре, которая становится поистине убийственным.

    Те, у кого нет яхты, загородной усадьбы или группы друзей-кинозвезд, возможно, сыграют в гораздо менее замысловатую Wink Murder.